Abstrakti
Mielenterveyden häiriöt ovat merkittävä taakka yksilöille ja yhteiskunnille. Digitaaliset mielenterveysinterventiot voisivat tarjota tavoittavaa, kiinnostavaa, vaikuttavaa ja skaalautuvaa hoitoa, mutta vähäinen käyttö ja käyttöönoton haasteet vaikeuttavat niiden siirtymistä osaksi terveydenhuollon arkea. Tämä väitöskirja edistää videopelimuotoisten digitaalisten interventioiden käyttäjäkeskeistä suunnittelua.
Aihe 1 keskittyi pelimuotoisten interventioiden suunnitteluprosessiin. Tutkimus 1 loi tulkitsevan kirjallisuussynteesin kautta TEME-viitekehyksen (kohdeyleisö, kiinnostavuus, toimintamekanismit ja vaikuttavuus), joka siltaa terveydenhuollon ja viihteen paradigmoja läpi suunnitteluprosessin.Aihe 2 kehitti uusia menetelmiä intervention käyttökokemuksen ja käytön arviointiin. Tutkimus 2 arvioi käyttökokemusta takautuvalla haastattelulla (n = 22) ja uudella laadullisella kokemusotantamenetelmällä, joka oli kontekstuaalinen, oikea-aikainen ja sisälsi yhden toistuvasti täytettävän avokysymyksen (CORTO, n = 184). Tutkimus havaitsi, että CORTO tuotti interventiospesifiä ja hyödyllistä tietoa käyttökokemuksesta. Tutkimus 3 mallinsi ja mittasi intervention käyttöä uudella käyttäjäpolkumenetelmällä (n = 16,342), joka mahdollisti kattavasti kaikkien intervention elementtien käytön mittaamisen yli ajan.
Aihe 3 tarkasteli pelimuotoisesta interventiosta kiinnostuneiden potilaiden piirteitä. Tutkimus 4 tutki näitä piirteitä haastattelulla (n = 22) ja kyselylomakkeella (n = 445). Potilaiden psykiatriset oireet olivat pitkäkestoisia ja vaihtelevia, heillä oli aikaisempia hoitokokemuksia, läheinen suhde pelaamiseen ja he käyttivät viihdepelaamista hallitsemaan psykiatrisia oireitaan.
Aihe 4 tutki mielenterveyden ammattilaisten käytänteitä ja näkemyksiä edistääkseen interventioiden käyttöönottoa. Tutkimus 5 tarkasteli digitaalisten työkalujen käyttöä kliinisessä ympäristössä ammattilaishaastatteluin (n = 19) ja havaitsi, että ammattilaiset käyttivät analogisia, digitalisoituja ja digitaalisia työkaluja yhteydenpitoon, asiakkaan arviointiin ja terapeuttisen muutoksen aikaansaamiseen. Työkalujen käyttö oli vaihtelevaa, se neuvoteltiin asiakasvuorovaikutuksessa, ja se tarjosi pieniä muutoksia nykyisiin hoitokäytänteisiin. Tutkimus 6 tarkasteli mielenterveyden ammattilaisten näkemyksiä videopeleistä haastattelulla (n = 41) ja kyselylomakkeella (n = 80). Ammattilaiset pitivät omaa pelaamistaan ajanvietteenä mutta asiakkaidensa pelaamista haitallisena, he kehystivät pelit vahingolliseksi teknologiaksi ja hyödylliseksi kulttuuriksi ja he tarkastelivat pelaamista holistisesti asiakkaidensa elämänkontekstissa.
Kokonaisuutena tämä väitöskirja tarjoaa digitaalisten interventioiden suunnittelijoille, kehittäjille ja tutkijoille viitekehyksen suunnitteluprosessin tueksi, uusia menetelmiä käyttökokemuksen ja intervention käytön arviointiin, sekä tietoa potilaiden piirteistä ja kliinikoiden käytänteistä ja näkemyksistä.
Julkaisun otsikon käännös | Pelimuotoisten digitaalisten mielenterveysinterventioiden käyttäjäkeskeinen suunnittelu |
---|---|
Alkuperäiskieli | Englanti |
Pätevyys | Tohtorintutkinto |
Myöntävä instituutio |
|
Valvoja/neuvonantaja |
|
Kustantaja | |
Painoksen ISBN | 978-952-64-2062-2 |
Sähköinen ISBN | 978-952-64-2063-9 |
Tila | Julkaistu - 2024 |
OKM-julkaisutyyppi | G5 Artikkeliväitöskirja |
Tutkimusalat
- digitaaliset interventiot
- hyötypelit
- käyttäjäkeskeinen suunnittelu
- mielenterveys