Dynamic late reverberation rendering using the common-slope model

Georg Götz*, Teodors Kerimovs, Sebastian J. Schlecht, Ville Pulkki

*Tämän työn vastaava kirjoittaja

Tutkimustuotos: Artikkeli kirjassa/konferenssijulkaisussaConference article in proceedingsScientificvertaisarvioitu

1 Sitaatiot (Scopus)
54 Lataukset (Pure)

Abstrakti

Late reverberation rendering in video games and virtual reality applications can be challenging due to limited computational resources. Typical scenes feature complex geometries with multiple coupled rooms or non-uniform absorption. Additionally, the audio engine must continuously adapt to the player’s movements and the sound sources in the scene. This paper proposes a dynamic rendering system for anisotropic and inhomogeneous late reverberation. It is based on the common-slope model and uses a set of exponentially decaying reverberators that are weighted with position-, direction-, and frequency-dependent gains. We evaluate the system in a scene consisting of three coupled rooms, where we illustrate the reverberator gains for multiple octave bands. The proposed method allows real-time rendering of the spatial late reverberation while using a small number of artificial reverberators.

AlkuperäiskieliEnglanti
Otsikko2024 6th International Conference on Audio for Games
KustantajaCurran Associates Inc.
Sivut41-48
Sivumäärä8
ISBN (elektroninen)978-1-7138-9714-9
TilaJulkaistu - 6 huhtik. 2024
OKM-julkaisutyyppiA4 Artikkeli konferenssijulkaisussa
TapahtumaAES International Conference on Audio for Games - Tokyo, Japani
Kesto: 27 huhtik. 202429 huhtik. 2024
Konferenssinumero: 6

Julkaisusarja

Nimi2024 6th International Conference on Audio for Games

Conference

ConferenceAES International Conference on Audio for Games
Maa/AlueJapani
KaupunkiTokyo
Ajanjakso27/04/202429/04/2024

Sormenjälki

Sukella tutkimusaiheisiin 'Dynamic late reverberation rendering using the common-slope model'. Ne muodostavat yhdessä ainutlaatuisen sormenjäljen.

Siteeraa tätä